Компания Condition One приступила к съёмкам фильма, который, по их мнению, может стать «пионером» и открыть миру новую эру в кинематографе – виртуальную реальность.
Создатели обещают 3D-видео, снятое с охватом в 360 градусов: зритель сможет увидеть не только то, что есть в узком кадре традиционного кинематографа, но и всё остальное.
C1 приводят цитату Стивена Спилберга: «Мы не будем полностью удерживать внимание зрителя, пока не избавимся от этого «прямоугольника», через который зритель смотрит на произведение на экране кинотеатра или мониторе компьютера. Будущее кинематографа в том, чтобы расширить пространство этого прямоугольника до полного трёхмерного погружения».
Condition One решили воплотить замысел маэстро и обещают, что во время фильма можно будет смотреть не только туда, куда хочет режиссёр (иногда ведь этот его режиссёрский замысел-такая скука…) а, повернуть голову и рассмотреть как следует полуобнажённую героиню второго плана или устройство терминала управления межзвёздным двигателем…
То, как примерно будет выглядеть такой фильм, можно увидеть уже сейчас: conditionone.com/solution/
Для просмотра фильма предлагается использовать стереоскопические очки Oculus Rift:
Кто знает, может быть через несколько лет в кинотеатрах IMAX вместо 3D-очков при входе будут выдавать Oculus Rift. Правда, и зрительные залы придётся переделать – сделать чуть больше места для каждого (чтобы зритель мог спокойно вертеть головой, не задевая никого), оборудовать каждое кресло шнуром питания для стереодисплея и наушников, и собственно сам экран уже не нужен будет…Однако, проблемы при создании таких кинотеатров – не единственный камень, лежащий препятствием на пути таких фильмов к массовому зрителю (а не гиков-любителей, владельцев Oculus Rift). Самые большие сложности поджидают создателей фильма в продакшене и пост-продакшене.
Во-первых, куда девать всю эту съёмочную бригаду, которая находится за рамками того самого кадра-прямоугольника, о котором говорит Спилберг?
Во-вторых, режиссёру придётся выкинуть в помойку всё, чему его учили в киноакадемиях и совершенно по-новому привлекать внимание зрителя к важным моментам в фильме. Ведь зрителя никто уже не ограничивает рамками, он может вертеть головой куда угодно, и пропустить момент, когда главный герой передаёт флешку с секретными данными (И тут мы даём крупный план… как это нет крупного плана?)
Вдруг зритель в этот момент будет смотреть не на лицо главного героя а осматривать квартирку…
В-третьих, необходимо решить вопрос безопасности. Интернет полон роликов, в которых пользователи Oculus Rift настолько сильно погружаются в виртуальную реальность, что крушат мебель, мониторы и прочие предметы, нажитые непосильным трудом… Возможно создателям таких фильмов придётся нанять юристов и обезопасить себя от судебных исков пострадавших во время просмотра людей.
Запасаемся попкорном и ждём вестей от Oculus Rift. Надеюсь, что Zero Point продвинется дальше стадии «Zero».
Вот они, пионеры:
Сцены, снятые анаморфическими объективами, смотрятся потрясающе. Эстетика широкого формата, овальные боке, характерные блики, возможность превращать области, находящиеся не в фокусе, в завораживающее марево – многие кинематографисты стараются использовать эти эффекты в своих картинах. Можно и не применять анаморфические объективы, используя леттербоксинг, добавление бликов на стадии пост-продакшна или фильтры перед объективом; но все эти методы не обеспечивают эстетики, присущей анаморфическим объективам. Хотя анаморфический процесс временами сложно понять, Люк Нойман подготовил видео, которое рассказывает об этой удивительной технике съемки.Когда дело доходит до съемки с анаморфической оптикой – оптикой, которая сжимает изображение таким образом, что оно может быть вытянуто до правильных пропорций на стадии пост-продакшна – у операторов есть несколько вариантов. Первое (и самое недорогое) решение – анаморфические адаптеры; это оптические элементы, установленные перед объективами. Второй вариант, более дорогой – анаморфические объективы.Вот видео, снятое Люком Нойманом. В нем классифицируются различные методы анаморфического захвата изображения и поясняется теория «коэффициента сжатия». Кроме того, объясняется, как различные коэффициенты сжатия влияют на соотношение сторон экрана.
Лучший повод для использования анаморфической оптики – невероятное, неповторимое изображение; именно оно отличает кинематограф от других визуальных искусств. Если говорить про последние работы в области кино, то лучший пример использования такой оптики – начальная сцена фильма «Ограбление казино». К сожалению, качество этого видео оставляет желать лучшего; кроме того, здесь неправильное соотношение сторон, но общую идею уловить можно:
Практически невозможно добиться такого эффекта при работе с дешевыми камерами, которые ограничены соотношением 16:9; если использовать объектив или адаптер, дающий сжатие изображения в два раза, то у конечной картинки будет абсурдное соотношение сторон — что-то около 3.55:1. Это можно исправить и довести соотношение сторон почти до 2.39:1, добавив к данным после матрицы вертикальное разрешение.Было бы хорошо, чтобы производители камкордеров начали выпускать недорогие камеры со встроенным режимом анаморфической съемки (в высоком разрешении, 4:3), чтобы этот уникальный метод стал доступен и независимым операторам.
Кинокомпания Александра Роднянского и Сергея Мелькумова «Нон-стоп Продакшн» объявляет конкурс на лучшую идею полнометражного игрового фильма о любви. Победитель получит полмиллиона рублей и указание имени в титрах будущей картины, а при наличии профподготовки — контракт на написание сценария.«У нас еще со времен советской киноиндустрии существовала острая нехватка свежего, яркого, талантливого сценарного материала. Сейчас эта проблема еще более актуальна, оригинальных идей очень мало. Огромное количество заимствований, причем не очень талантливых, подчас даже бездарно исполненных, ситуацию не спасают. Мне кажется, один из путей поиска новых идей — расширить круг людей, способных их генерировать», — рассказал КиноПоиску продюсер Александр Роднянский.«Мы верим, что есть достаточное количество одаренных ребят, которые никогда не получали профессионального образования и не сталкивались с необходимостью что-то писать, но способны генерировать идеи. Для нас этот конкурс — поиск как свежих идей, так и одаренных людей, которых потом можно чему-то обучать, — поделился Роднянский. — Почему мы и объявляем о конкурсе через КиноПоиск. Это сайт для людей интересующихся, любящих кино, которые, возможно, давно мечтали себя в нем попробовать. Ни у меня, ни у моих коллег нет представлений о том, кто должен победить. Мы абсолютно открыты и готовы найти людей, которым потом сможем помочь встать на ноги. Конечно, это идеальная ситуация. Но ведь чудеса иногда случаются».Тема конкурса от «Нон-стоп Продакшн» — современная история любви, базовый жанр — комедия. Однако, уточняют организаторы, элементы других жанров — хоть хоррора, хоть боевика — вполне могут присутствовать. Главное условие: события должны происходить в России в наше время, а героям должно быть от 20 до 30 лет.«Я лично думаю, что фильмов о любви не хватает всегда. Сами по себе истории любви непосредственно связаны с природой кинематографа, их всегда интересно рассматривать в контексте меняющегося времени. Время, эпоха всегда влияют на правила поведения, этические нормы, привычки. Иными словами, это возможность посмотреть на людей рядом через призму отношений. Не всегда романтических, может, и драматических, даже трагических. Но все равно это шанс узнать их и понять что-то про мир, в котором мы обитаем», — объяснил Александр Роднянский выбор темы конкурса.
Свою идею необходимо записать в форме сценарной заявки, которая будет содержать контактную информацию автора (имя, номер телефона, адрес электронной почты), рабочее название будущего фильма и краткое содержание (описание идеи, истории и главных героев) объемом до одной страницы печатного текста. Заявку нужно отправить на адрес nonstop.script@gmail.com.
Лауреат первой премии получит приз в размере 500 000 рублей, второй премии — 200 000 рублей, а обладатель третьего места — 100 000 рублей.
«Мы будем только рады, если будет большой отклик, и мы сможем сделать подобный конкурс регулярным. Если будет много талантливых ребят, мы наберем какую-то группу и поможем им развиваться дальше. Если мы поверим в этих людей, то начнем с ними работать постоянно. Все, конечно, зависит от качества работ. Нам и сейчас, признаться, присылают немало сценариев, но велик процент графомании. Но мы знаем, что это неизбежно, это естественная ситуация, с которой мы готовы столкнуться и искать в большом потоке заявок настоящие жемчужины», — говорит продюсер.
Работы на конкурс принимаются с 1 декабря по 14 февраля будущего года. Шорт-лист из 10 финалистов не позднее 1 марта опубликуют на сайте www.nonstop-kino.ru. Окончательные результаты и имена победителей станут известны не позднее 15 марта. Все участники будут уведомлены о результатах рассмотрения заявок по электронной почте.
Масштабное мероприятие для профессионалов кино- и телепроизводства.
16 января 2014 года в рамках международной образовательной программы REDucation, посвященной актуальным технологиям получения и постобработки изображения, пройдёт масштабное мероприятие для профессионалов кино- и телепроизводства. RED Open House соберёт на одной площадке ведущих представителей индустрии.
В последний раз это мероприятие посетили более 200 гостей, среди которых были продюсеры, операторы, монтажеры, специалисты постпродакшн и представители рентал-хаусов.
В течение вечера, посвященного актуальным технологиям, компании — производители решений для кино- и телепроизводства представят свои последние разработки, а продюсерами крупнейших российских теле- и кинокомпаний будут представлены проекты, снятые на оборудовании RED. Вторая часть мероприятия предполагает неформальное общение профессионального сообщества и коктейль-бар.
Подробная программа будет выслана участникам позднее.
Московская школа кино является официальным образовательным партнером RED Digital Cinema в России.
Открыт приём заявок на участие в российском конкурсе Дней германских и российских короткометражных фильмов «Вкратце!» – 2014.В рамках Дней германских и российских короткометражных фильмов «Вкратце!» – 2014, которые пройдут в Волгограде и Волгоградской области с 1 по 10 марта 2014 г., открыт приём фильмов из Приволжского и Южного федеральных округов на российский конкурс.Формат фестиваля в 2014 году – экспериментальное кино. Организаторы предлагают авторам создать собственный киноэксперимент, который может быть осуществлен на любом этапе производства фильма и в любом его элементе: сценарии, монтаже, теме; это может быть эстетический, визуальный, технический, тематический эксперимент.Тема конкурса – «Я и Ты / Мы и Другие». Концепция конкурса предполагает обращение к темам межличностного и межгруппового взаимоотношения в психологическом, философском и других контекстах. Создатели фильмов могут сконцентрироваться на проблемах диалога и понимания, интерсубъективности, межличностного взаимодействия и воздействия; способах и формах коммуникации и отношениях за пределами коммуникации, вне-коммуникативном опыте; вопросах субъективности, сознания и множественности сознаний; приятия, аналогии, отрицания, соперничества, открытости; другого как средства и как цели; инаковости; проблемах свободы и самореализации; переживания и сопереживания, в которых проявляются Я и Ты; групповой идентичности, границ и социального взаимодействия.География конкурса: В 2014 году заявки принимаются на фильмы, созданные в Южном или Приволжском федеральном округе РФ, либо от авторов, которые постоянно проживают на этих территориях.Категории короткометражных фильмов, принимаемых на конкурс:
игровое кино,
документальное кино,
анимация.
Требования к работам:
Соответствие теме и формату конкурса обязательно.
К участию принимаются работы, созданные не ранее 1 января 2009 г.
Хронометраж – до 15 минут (фильмы большего хронометража могут быть рассмотрены особо).
Фильм не должен идти в публичном прокате на момент проведения фестиваля.
Фильм, премьера которого планируется на фестивале, не должен быть доступен в Интернете на момент проведения фестиваля. Остальные категории фильмов могут быть доступны только на Интернет-каналах кинофестивалей.
Количество фильмов, поданных одним автором – не более одного фильма по каждому из трёх направлений (игровой, документальный, анимационный фильм).
Фильмы принимаются в форматах: AVI, MPEG2, MPG, MP4. Фильмы в формате DVD-Video с меню не принимаются.
Желательно, чтобы фильм был снабжен немецкими субтитрами и русскими – если он озвучен на ином языке.
Фильм не должен нарушать чужие авторские права.
Фильм не должен содержать элементов расовой, национальной, религиозной непримиримости, призывы к насилию и нарушению прав и достоинства граждан, противоречить законодательству Российской Федерации и ФРГ.
Последнее решение по отбору фильмов для конкурса принимают организаторы.
Для участия необходимо прислать заполненную и подписанную заявку (http://culture-idea.ru/docs/vkratze/vkratze_application_2014.doc) в электронном и отсканированном виде, необходимые материалы на e-mail: inessa.tropina@culture-idea.ru. Фильмокопию можно отправить по почте на почтовый адрес организатора (400074 Волгоград, ул. Циолковского, 22, ГАУК ВО «Агентство культурных инициатив») или через специализированный Интернет-сервис для отправки фильмов.Сроки: с 1 декабря по 28 февраля.Участие в конкурсе бесплатное.Информация о фестивалеФестиваль посвящен взаимодействию Германии и России в сфере короткометражного кино и включению авторов фильмов и зрительской аудитории в широкий фестивальный контекст. Дни включают программы германских и российских фильмов, программы фестивалей-партнёров, конкурс по определенной тематике и определенному направлению, специальные события. Для режиссеров предусмотрено проведение мастер-классов, творческих лабораторий с участием немецких и российских кинопрофи. Каждый год основное направление Дней и тема конкурса меняется. Формат «дни» предполагает широкое жанровое и форматное разнообразие программ и специальных мероприятий, означает акцент на получению нового коммуникативного и творческого опыта.Впервые фестиваль состоялся в марте 2013 года при участии немецкого режиссёра-аниматора Давида Буоба (Дрезден/Берлин).Страничка фестиваля: http://culture-idea.ru/project/481 Вконтакте Фейсбук
Будучи последовательными в своем стремлении к реализму, создатели фильма большую часть съемок проводили на площадках по всему свету. Они привезли актеров и съемочную группу в Токио, в горы Калгари, показали им экзотические улочки Танжера и живописные уголки Парижа, исторический Лондон и модерновый Лос-Анджелес.
ТОКИО
Первой остановкой в маршрутном листе съемочного процесса стал Токио, где Сайто делает необычное деловое предложение Коббу и Артуру, запуская цепь событий. Начинается все со сцены на вертолетной площадке, затем объектив камеры перемещается на панораму города из вертолета Сайто. На первый взгляд в сценах нет ничего сложного, однако исполнительный продюсер Крис Брайэм объясняет: «В действительности это было очень непросто, ведь Токио – город с очень строгими правилами пролета вертолетов через его воздушное пространство. Нам очень помогло то, что мы сотрудничали с представителями местных властей, которые оказали нам значительную помощь».
АНГЛИЯ
Затем съемки «переехали» на одну из любимейших «операционных баз» Нолана: в Кардингтон, бывший ангар для самолетов к северу от Лондона. Там гигантские павильоны могли вместить масштабные и крайне трудоемкие конструкции, бросавшие вызов самому ощущению окружающего пространства.
Одной из наиболее сложных площадок стал длинный коридор отеля, который мог поворачиваться на 360 градусов, создавая ощущение невесомости. Разработка проекта и его реализация потребовали совместных усилий художника-постановщика Гая Хендрикса Дайаса, супервайзера спецэффектов Криса Корбоулда и оператора-постановщика Уолли Пфистера.
Создатели фильма изначально представляли двенадцатиметровый холл, но потом удлинили его до 30 метров. Коридор был помещен внутрь восьми массивных концентрических колец, которые находились на его внешней стороне на равном расстоянии друг от друга. К ним подключались два мощных электродвигателя. «Я уже строил движущиеся площадки до этого, – говорит Корбоулд, – но не настолько большие и быстрые». После запуска площадка могла совершать восемь оборотов в минуту.
Корбоулд тесно сотрудничал с Пфистером, чтобы определить, где должны находиться камеры на этой вращающейся площадке. «Мне больше нравится снимать «с руки», но оказалось, что камеру невозможно удержать, когда всё, и я в том числе, переворачивается вверх тормашками, – невозмутимо комментирует Пфистер. – Поэтому Крис и Боб Холл, парень из моей команды, сообразили, как установить камеру, управляемую с пульта дистанционного управления и перемещающуюся по дорожке, вмонтированной снизу в пол коридора».
Читать далее
Кроме коридора была еще одна вращающаяся площадка – номер в отеле, который также создавал немалые сложности создателям картины. Корбоулд объясняет: «Номер меньше по длине, поэтому мы смогли установить только два несущих кольца и получилось, что на них ложилась гораздо большая нагрузка». Разрабатывая дизайн помещений в отеле, Дайас и его команда должны были держать в уме то, что актеры и каскадеры будут передвигаться по всей поверхности помещений. «Стало очевидно, что чтобы мы могли «гонять» людей по всей площадке, она должна была быть сделана из мягких материалов, – говорит Дайас. – К счастью, сейчас есть современные отели, где стены отделаны кожей и тканью, поэтому мы подложили под эти мягкие материалы еще и набивку изнутри. Мы также должны были быть уверены, что если такие предметы, как ручки дверей и осветительные приборы, сломаются при воздействии, то никто не пострадает». Это известие порадовало Джозефа Гордон-Левитта и каскадеров, которые потратили уйму времени, обсуждая, как действовать на этой головокружительной площадке во время сцены экшна. Гордон-Левитт провел перед съемками несколько недель, тренируясь и репетируя движения с постановщиком трюков Томом Стратерсом и его командой. Стратерс говорит: «Вообще-то нам понадобился бы дублер для такой работы, потому что, когда площадка крутится, тебя может бросать туда-сюда, как в стиральной машине, что немного дезориентирует. Но Джо – сильный и гибкий парень, мы немного потренировали его, чтобы развить мышцы верхней части тела и координацию. Он хорошо поработал и отлично справился с задачей». Гордон-Левитт комментирует: «Чтобы все получилось, я не мог думать о поле, как о поле, а о потолке, как о потолке. Мне приходилось рассуждать: «Вот тут земля. А сейчас земля здесь. Ага, а теперь она вот здесь». Получалось, что «земля» все время крутится подо мной. Это была своеобразная игра с разумом, в которой мне приходилось участвовать, чтобы сделать то, что нужно. Так сложилось еще и потому, что никто меня не контролировал; в игре были только я и моя координация. Страховочные тросы – это совсем другая история». По сути, в Кардингтоне было две версии коридора: вращающийся и еще один, построенный вертикально, так, чтобы длина превратилось в высоту, так сказать. Гордон-Левитт должен был надеть страховочные ремни и тросы именно в сцене в вертикальном коридоре, а также для съемок в номере отеля, где он должен был зависать в воздухе. «Я и гравитация в этом фильме часто сталкиваемся лоб в лоб, – шутит актер. – Но мне понравилось. Я летал, о чем – я думаю, я не один такой, – всегда мечтал». Имитация невесомости предполагала и определенные трудности в работе художника по костюмам Джеффри Курланда и его подразделения. Курланд отмечает: «Одежда в этих сценах не должна висеть, ведь в условиях нулевой гравитации она парит. Нам пришлось приделать к вещам тонкую проволоку, чтобы быть уверенными, что они будут держать форму, а также закрепить галстуки, чтобы они не болтались туда-сюда». Дабы еще больше вывести всех из равновесия, Корбоулд и Дайас поставили бар в отеле на огромный шарнир, что позволило помещению наклоняться, а затем самому выравнивать положение. Корбоулд говорит: «Я сделал немало «шарнирных» площадок, где все трясется, и получается настоящий хаос. Здесь все было абсолютно иначе, поскольку по мере того, как наклоняется площадка, все, что ты видишь, – это угол наклона напитков и то, как синхронно движутся подвесные лампы. С помощью этого достигается тот сюрреалистический эффект, которого добивался Крис Нолан». Дайас добавляет: «Чтобы получить достаточный угол наклона, мы должны были создать действительно большую конструкцию. Проще говоря, по сути получились качели, контролируемые двумя поршнями, которые могли поднимать и опускать платформу, определяя угол наклона. По-моему, максимально он достигал 20 градусов, вроде бы немного… пока ты не попытаешься устоять на ней».
Ди Каприо признает: «В этой сцене Киллиан и я должны были оживленно разговаривать, покуда площадка наклонялась. Мы должны были удержаться, чтобы не заскользить, при этом не могли и реагировать на
Покидая Англию, съемочный процесс взял курс на Париж, где снимался ряд важных сцен, включая ключевой разговор между Коббом и Ариадной в парижском бистро. Вообще-то, это место было небольшой пекарней, которую Дайас и подразделение художников превратили в причудливое уличное кафе. И в определенный момент это местечко просто взлетало на воздух.
Корбоулд говорит: «Мы знали, что Лео и Эллен должны будут находиться в эпицентре взрывов, поэтому сделали все из очень легких материалов. И все равно, мы неделями всё проверяли и перепроверяли, чтобы не волноваться. Зато в день съемок у нас было ощущение, что эти двое находятся в их собственной зоне безопасности, даже бумажная чашка у них на столе не сдвинулась с места. Это была отличная съемка».
Чтобы убедиться, что все получится, команда Пфистера установила шесть камер для охвата сцены с разных ракурсов. Они снимали с максимально возможной частотой смены кадров, потому что, как объясняет оператор-постановщик: «Крис Нолан хотел запечатлеть взрывы в максимально (учитывая естественное дневное освещение) замедленной съемке, получилось около 1000 кадров в секунду. Это в 40 раз больше, чем на нормальной скорости 24 кадра в секунду. В общем, Нолан всегда был фанатом замедленной съемки, но в данном фильме есть некоторые сцены, в которых без этого просто не обойтись».
«Супер замедленная съемка» заставила осколки зависать в воздухе. Члены подразделения супервайзера визуальных эффектов Пола Франклина также приложили руки к созданию этой сцены. «Мы скрупулезно добавляли больше разрушений и летящих осколков – особенно кусочки каменной кладки, стекла и другие предметы, которые могли бы быть слишком опасными для людей внутри и вокруг съемочной площадки», – уточняет Франклин.
Визуальные эффекты также использовались для завершения важнейших сцен, где Ариадна начинает открывать для себя бесконечные возможности построения мира сна, включая сцену на берегу Сены, где Ариадна воссоздает одну из достопримечательностей Парижа – мост Понт де Бир-Акайм.ТАНЖЕР Очевидно, что наиболее экзотичным местечком для актеров и съемочной группы «Начала» стал Танжер в Марокко. Прибрежный город сыграл «роль» Момбасы, где Кобб выслеживал лучшего Создателя в его бизнесе, Имса, который, в свою очередь, знакомил Кобба с первооткрывателем в своей отрасли химиком Йусуфом.
«Марокко очень вдохновляет с визуальной точки зрения, – говорит Пфистер. – Архитектура настолько отличается от привычной нам, со всеми этими замечательными извилистыми улочками и проходами, которые дали нами потрясающий материал. Просто праздник для глаз».
Одна сцена – бешеная гонка – была снята в узких улочках и аллеях танжерского исторического района Большого Базара. Чтобы ухватить ощущение погони, по словам Пфистера, он и Нолан использовали то, что он назвал «что-то типа «партизанской» съемки. Крис любит этот стиль, да и я тоже. В некоторых сценах он явно нужен больше, чем в других, поэтому мы использовали сочетание методов: мы запрыгнули в вездеход и, снимая камерой «с руки», поехали по улицам за Лео, бегущим перед машиной; мы использовали стэдикам; мы делали большие панорамные снимки; а еще я немного поснимал, бегая задом наперед с камерой на плече и стараясь удержать ракурс».ЛОС-АНДЖЕЛЕС После пересечения Атлантики съемки продолжились уже на территории Лос-Анджелеса, где были созданы некоторые площадки на производственной базе компании «Уорнер Бразерс», в том числе интерьер замка Сайто в японском стиле. Наверное, наиболее ошеломляющей площадкой стала столовая с золотистыми узорчатыми стенами и потолком, покрытым десятками ламп. Гай Хендрикс Дайас отмечает: «Для стен столовой мы использовали растительные и животные мотивы – хвойные деревья и ястребов; источником вдохновения послужил замок Ниджо, построенный в 1603 году. Но при создании площадки никто не задавался целью исторической реконструкции; в ней заметны и другие типы японской архитектуры, а также веяния западной цивилизации. Получилось слияние различных стилей, создатели фильма старались дать скорее общее представление о японской культуре, а не отображать что-то конкретное».
По словам Корбоулда: «Это была красивая площадка. Знаете, мне всегда очень жалко художников-постановщиков, ведь они создают действительно потрясающие вещи… и в девяти случаях из десяти все заканчивается тем, что мы их уничтожаем». «Это у нас извечная шутка, – соглашается Дайас. – Мои ребята идут на все, чтобы кропотливо собрать красивую площадку буквально по кусочкам, а потом приходит Крис и все взрывает. И он опять сделал это в Калгари… но он так здорово это сделал, что, как же я могу жаловаться?»
Как обычно, команда Корбоулда, а также координатор спецэффектов Скотт Фишер разгромили замок, кульминацией чего стали потоки воды, заливающие витражные окна. Чтобы устроить наводнение на площадке, использовали струи воды под давлением, по двенадцать водометов с каждой стороны.
Подразделение спецэффектов еще раз выступило за разбушевавшуюся водную стихию, организовав ливень для будоражащей нервы автомобильной гонки на улицах делового центра Лос-Анджелеса. Чтобы воссоздать проливной дождь, команда рассеивала воду с крыш зданий. «Это была не просто морось, – говорит Корбоулд. – Все на площадке целый день ходили мокрые, включая Криса, который находился прямо здесь, в центре событий. Он подавал всем пример».
Главная проблема со съемками бури в Лос-Анджелесе была в том, что на небе, как обычно, не было ни облачка, ярко светило солнце, а это создавало определенные проблемы с освещением. «После нескольких недель молитв, чтобы небеса ниспослали нам дождь, – шутит Пфистер, – я, наконец, сдался и взялся за домашнюю работу, придумывая, как можно снять ливень в солнечную погоду. Мне очень помог Рей Гарсия, моя правая рука, который просчитал траекторию солнца в тот день и затем – с помощью подъемных кранов, воздушных платформ и людей на крышах – установил ряд черных полотен, которые выполняли функцию жалюзи, закрывая солнце по мере того, как мы двигались. Это оказалось очень эффективно».
Дождь оказался не единственной сложностью, которую предстояло преодолеть в Лос-Анджелесе в тот день. Нолан и съемочная группа притащили товарный поезд на улицу города. Режиссер говорит: «Сцена с поездом была крайне важна, потому что она вносила элемент сюрреализма и одновременно казалась реальной. Поэтому во время съемок нам предстояло уравновесить необычность поезда, едущего вдоль по улице в центре города, с реалистичностью исполнения – когда он врезается в машины и т.д. Это на самом деле грандиозный спецэффект, который поднимает экшн в фильме на совершенно новый уровень и производит шокирующий эффект на зрителя. Неважно, насколько масштабно действие, оно должно основываться на привычных для людей вещах. Вам просто нужно увеличить все в тысячу раз». На расстоянии многих километров от ближайших железнодорожных путей было совершенно очевидно, что везти настоящий поезд по городской улице невозможно, поэтому постановщик трюков Том Стратерс предложил создать поезд на основе ходовой части трактора-тягача. Однако наибольшая колесная база, которую они смогли найти, все равно была слишком короткой. Тайлер Гейсфорд, отвечавший на проекте за автопарк, говорит: «Мы увеличили раму и кабину поезда, а затем добавили стальную палубу и укрепили подвесную конструкцию, чтобы она могла нести дополнительный вес, который в итоге достиг 11 тонн».
Построить поезд – одно, а вот управлять им – совсем другое. Гейсфорд объясняет: «Всегда, когда ты за рулем махины двадцати метров в длину, трех – в ширину и четырех с лишним в высоту, у тебя будут проблемы с вождением и с радиусом поворота, который, как вы догадываетесь, тоже соответствующий. К тому же у водителя был очень небольшой обзор, ведь мы настроили конструкций вокруг кабины, поэтому мы в конце концов просто установили внутри небольшие экраны, камеры находились спереди и по бокам, их водитель мог использовать, чтобы ориентироваться».КАЛГАРИПереехав в Калгари, Канада, последнюю остановку на пути съемочного процесса, создатели фильма остановили свой выбор на горе недалеко от национального парка Банфа. Специалист по подбору площадок обнаружил неработающий горнолыжный курорт «Фортресс Маунтин». То, что он был доступен, но закрыт для посетителей, сделало его идеальной съемочной площадкой. Восхитительные горы также захватывали дух… в том числе и в буквальном смысле слова. За несколько месяцев до съемок съемочная группа начала возводить лаконичную многоуровневую конструкцию, которая производила впечатление настоящей крепости. Низкие температуры сводили на нет все усилия съемочной группы. По словам Дайаса, «краска замерзала в тот миг, когда вылетала из баллончика. Пришлось соорудить что-то вроде навеса, чтобы хоть как-то отапливать территорию во время покраски».
После сооружения постройки не хватало только одного. Продюсер Эмма Томас сообщает: «Примерно за неделю до назначенной даты выезда в Канаду для съемок масштабных «снежных» сцен, там все еще не было снега. Крис начал придумывать экстренные планы, что можно сделать, если у нас не будет настоящего снега, но не мог придумать ничего действительно стоящего. И вот буквально за пару дней до нашего приезда повалил снег. Мы безумно обрадовались. Но, как говорится, будь осторожен в своих желаниях – с того момента он шел не прекращаясь».
В дополнение к снегу поднялся сильный ветер, временами превращаясь в настоящую пургу. Но создатели обратили погодные условия себе на пользу. Пфистер говорит: «Когда ты не можешь перебороть обстоятельства, используй их. Мы сделали непогоду частью фильма».
Многие сцены экшна в Калгари предполагали лыжную подготовку, это означало, что актеры должны уметь хоть как-то передвигаться по склону. Том Харди вспоминает: «Крис спросил меня, могу ли я кататься на лыжах, у меня был минутный соблазн ответь «да», как и у любого актера в данной ситуации: «Итак, Том, ты умеешь кататься на лошади? – Конечно. – Управлять самолетом? – Еще бы. – Кататься на лыжах? – Профессионально». Но я не сказал этого, я знаю, что не смог бы спуститься даже ради спасения собственной жизни, и это бы выяснилось, как только мы оказались бы на склоне».
Нолан подтверждает: «Том никогда мне не говорил, что умеет кататься. Когда я напрямую спросил его об этом, была такая выразительная пауза, как будто он решал сказать да или нет, что я понял, что нет. Однако он приехал в Канаду раньше нас, взял несколько интенсивных уроков. В результате у него неплохо получалось, что оказалось очень полезно перед камерой».
Нолан и Пфистер также положились на специалистов в части съемок спусков с гор и скольжения по пересеченной местности. Оператор-постановщик вспоминает: «Примерно 85 процентов в Калгари мы снимали «с руки». Часть кадров – моя, но на лыжах я – чайник, для меня просто спуститься вниз было проблемой, а уж с камерой в руках тем более… Мы подключили Криса Паттерсона, как раз специализирующегося на «лыжных» съемках для фильмов и рекламных роликов. То, что он способен вытворять на лыжах с камерой в руках, просто потрясающе».
Нолан говорит: «Мы столкнулись с рядом трудностей: от палящего солнца до проливного дождя и страшных буранов – это то, что стоит за созданием фильма. Актеры покоряли горные вершины и водные глубины, объехали весь мир, они без жалоб воспринимали каждый новый вызов. Я думаю, это добавляет нечто к ощущениям зрителя, унесенного фильмом туда, где он никогда не был».
Эдсон Уильямс (Edson Williams) и Шахана Хан (Shahana Khan) рассказывают о своих достижениях в лицевых проекциях и выборе объективов во время работы над последним фильмом Дэвида Финчера.
Маркеры в виде «хоккейной маски» помогли сделать лицевую проекцию с использованием тела дублёра Джоша Пенса (Josh Pence) и лица актёра Эрми Хэммера (Armie Hammer).
Финчер применил минимум цифровой обработки для «Социальной сети», и она состояла из двух довольно простых эффектов, помогающих раскрыть сюжет. Например, он воспользовался маркерами для лица при создании иллюзии близнецов Уинклвосс (оба сыграны Эрми Хэммером), лукавых соперников основателя Facebook Марка Цукерберга, сыгранного Джесси Айзенбергом (Jesse Eisenberg). Также он предложил создать иллюзию миниатюрности в момент драматического поражения близнецов в знаменитой гонке Henley Regatta в Англии. Режиссёр порекомендовал выбрать объективы с эффектом tilt-shift.
Для помощи в создании лицевой проекции Финчер обратился в «Lola Visual Effects» (под руководством Эдсона Уильямса), который работал над фильмом «Загадочная история Бенджамина Баттона» («The Curious Case of Benjamin Button»). Первой их идеей было использовать технологию Поля Девебека (Paul Devebec) Lightstage (создание цифровой модели объекта с помощью съёмки), но она оказалась несовместимой с камерой Red.
«Поэтому мы разработали схожую систему, использующую обычное освещение (12 штук Kinoflo 400 и 8 двухцветных световых панелей) и DMX-софт для управления светом (DMX — «Digital Multiplex» — цифровой протокол управления сценическим светом), — объясняет Уильямс. — Мы хотели использовать Red, потому что фильм снимали на неё, и она давала более высокое разрешение и лучший дина
мический диапазон. Мы могли снимать в реальном времени полноценные 24 кадра в секунду с помощью четырёх камер Red MX, используя двойника, чтобы знать, как будет работать свет на втором лице».
Продолжение
Студия Lola выполнила трекинг лица Пенса с помощью PFTrack и затем заменила его лицом Хэммера
«У нас было тело дублёра (Джоша Пенса), сидящего в кресле дантиста с зафиксированной головой, чтобы минимизировать движения, — продолжает Уильямс. — Во время съёмки Эрми и Джош играли как обычно. Мы сделали трекинг около полдюжины точек на лице Джоша. Мы не стали связываться с HDR, так как на неё требовалось время и она могла разрушить атмосферу игры. В монтажной Финчер выбирал понравившийся ему дубль, и мы отправили его в «Lola». Затем мы проанализировали снимки и определили ключевые кадры. Во время своей игры Эрми в наушниках смотрел отснятые кадры на мониторе, а Финчер давал очень точные указания, как ему играть (включая тонкие нюансы отношений между близнецами); это занимало по 10-20 минут на шот. Мы сделали трекинг лица Джоша с помощью PFTrack и заменили на трёхмерную модель лица Эрми. Вернувшись в Flame, мы выполнили композ лица, которое получили из подразделения, ответственного за 3D».
Такой метод был использован в 20 шотах, ещё около сотни шотов потребовалось для других комбинированных кадров с участием Хэммера, так как их нельзя было снять в Гарварде. Михаэл Уотсон (Michael Watson), оператор нескольких проектов Финчера, помог с техническими вопросами камеры Red и аспектами освещения. Поскольку цвет кожи Хэммера и Пенса несколько различается, потребовалась дополнительная обработка материала. Процесс, по словам Уильямса, шёл хорошо, позволяя Финчеру очень эффективно управлять актёрской игрой.
Выбор оптики создал необычное чувство клаустрофобии с маленькой глубиной резкости во время гонки Henley Regatta
Между тем, VFX студия «a52» и ее супервайзер Шахана Хан работали над воплощением техники выбора фокуса для кадров гонки Henley Regatta. «Мы бы могли достигнуть эффекта миниатюрности мира, а заодно и показать неспособность полностью воспринимать окружающую их действительность братьями Уинклвосс, — рассказывает Хан. — Они были всегда на шаг позади действий Марка Цукерберга, и проигранная гонка всего лишь ещё одна аллегория, подтверждающая их отставание. Всё вокруг них буквально вывалилось из фокуса».
Не только это, но и яркое освещение, широкие просторы и малая глубина резкости во время этой гонки создают ощущение очень Старого Мира, поэтому кажется, что близнецы стали выброшенной на берег рыбой, выброшенной не только из времени, но и из пространства.
«Первой задачей было разработать процесс, который мы могли бы использовать от кадра к кадру, так как вся секвенция длилась около полутора минут, но содержала 57 шотов, каждый из которых подлежал обработке, — продолжает Хан. — Сперва мы набрали референсы, некоторые были настоящими tilt-shift фотографиями, большую часть же составляли спортивные снимки. Они на самом деле были сделаны во время Henley Reagatta, но не на самой гонке. Очень важным было сделать некое активное действие из этих кадров, так как по сути, это единственная такая сцена в фильме. Важно было достичь некой эстетичности, поэтому мы добавили картинке сильную зернистость, так как Red даёт очень чистое и вылизанное изображение».
«a52» создала эффект фокуса, который был постоянным и не менялся от кадра к кадру.
«Мы применили эффект малой глубины резкости к каждому кадру, так что он не меняется от шота к шоту. Чтобы достичь подобного, каждый объект был выделен в отдельный план. Для каждого персонажа в сцене были созданы маски. Также заменили фоновые изображения, к счастью у нас было много кадров Henley Regatta, снятых на вторую камеру. Это позволило нам аккуратно внедрить толпу, лодки и другие объекты, дополнительные кадры также обеспечили аутентичные элементы matte painting палаток, архитектуры. Воссозданное серебристое небо сыграло важную роль в создании мрачного настроения, — продолжает Шахана. — Каждый кадр прошёл 3D-трекинг, и использование информации о камере позволило заместить фон в проекции и создать детальные карты глубины. Эти карты мы использовали, чтобы симулировать эффект объектива. Мы также специально создали вручную основу для размытия. На основе шума были сгенерированны карты смещения, чтобы добавить живости неподвижным фонам с помощью небольших движений и колебаний».
Чтобы создать эффекты объектива, они создали карты глубины, вырезав каждый объект и поместив его на отдельный план Хан работала круглыми сутками, в дневную и ночную смену, собирая смонтированный материал. Это была долгая и кропотливая работа по вырезанию каждого объекта, вставке фона, замене освещения, размытия и придания живости неподвижным фотографиям.
«Обычно техника tilt-shift применяется для широкоугольной съёмки или кадров, сделанных с высоты птичьего полета, — поясняет она, — она эффектно смотрится именно в таких случаях, так как воссоздаёт малую глубину резкости, характерную для макро-объективов, заставляя большую сцену казаться меньше, чем она есть. Это оказалось нелегко сделать для 57 кадров, монтаж становился быстрей ближе к концу гонки, где было множество дальних, средних и крупных планов. Изначально нам надо было сделать такой эффект оптики для всего этого разнообразия планов, чтобы все было эстетично, соответствовало замыслу, а искусственная глубина резкости не раздражала зрителя».
Фильмы над которыми работал Cory Geryak (Кори Геряк) включает такие блокбастеры, как Темный рыцарь: Возрождение, Начало (Inception) и анонсированного Превосходство (Transcendence). Недавно он сменил жанр и перешел на более интимные сцены в фильме «Her» режиссера Спайка Джонза (Spike Jonze). Производство выиграло «Лучший фильм Национального совета кинокритиков» и попало в номинация на «Золотой Глобус» в категории Лучший фильм. Снятый на Arri Alexa Studio и ARRIRAW оператором Hoyte Van Hoytema (Interstellar, The Fighter), это первый художественный фильм для Hoyte Van Hoytema снятый в цифровом формате. Создатели фильма, вместо цифрового будущего выбрали современность в теплых тонах. Геряк использовал Arri L7 — светодиодные осветительные приборы с линзой Френеля, диммером и сменой цветовой температуры. Это первый художественный фильм в котором используются эти приборы. В интервью Геряк рассказывает об опыте использования данных прибор. Расскажите о «Her» Это очень эффектный фильм где главный герой в исполнении Хоакина Феникса общается с виртуальной операционной системой и в конечном итоге привязывается к ней. Первоначально мы рассматривали некоторую смену цветового освещения во время записи, но в итоге отказались из-за того, что они попадали во время диалогов и это бы отвлекало изменением света. Он живет в обычной городской квартире и мы хотели использовать столько освещения, сколько было возможно. Мы снимали в реальной квартире, изначально окна были тонированы, но мы заменили их на обычные прозрачные стекла. Таким образом мы получили максимальное освещение через окна. Снимали при максимально открытом шатере на Alexa при светочувствительности от 800 до 1250 ASA. Мы даже пробовали снимать при 3200 ASA но фон оказывался слишком ярким. Так же снимали при минимальной освещенности с диафрагмой в T1.3 или 1,4. Мы сделали освещение из светодиодных лент от Lite Gear такие себе ящики, попробовав мы поняли, что пришлось бы устанавливать на них ND6 фильтрацию, слишком они были яркие. Тогда можно было бы их использовать при низкой освещенности сцен и задумки драматургии. Ленты использовали RGBW, что бы можно было играть с цветом.
Действие фильма происходит в несколько футуристическом обществе и мы хотели, что бы цвета были насыщенными, что нам позволял делать RGB спектр. И не пришлось бы вешать светофильтры. Когда мы снимали в квартире Спайк просил наименьше количество людей на площадке, из-за очень малого места. И дошло до того, что я, Ларри Сшинский, старший бригады (best boy), Скотти Барнс — оператор консоли и Майкл Кеннер бригадир троих грипов.
Первый раз я использовал их на площадке, когда мы целый день снимали в крошечной ванной. Мы тогда искали отражение в зеркале вид из окна и нам пришлось сбалансироваться по дневному свету. Мы не меняли стекло в ванной и это давало зеленный оттенок. А от баланса мы не могли уходить. Я взял два L7 и направил их в потолок и добавил зеленого в световой поток. Это был очень низкий потолок, но L7 так здорово отработал, и разместить их не было проблемы. Это идеальный инструмент для съемок. В противном случае, это было бы как в Джокере (The Dark Knight) пришлось использовать HMI (холодный) свет с Full Green (фильтрация) и мы бы должны решать проблему с нагреванием воздуха.
Мы снимали в центре города где большое количество существующих источников света. Если бы мы хотели поднять экспозицию то использовали L7 подстроив их под уличные фонари. Иногда уличные фонари были металлогалогенные или разных цветов, мы просто устанавливали цвет прямо на L7, а не использовали светофильтры. И у нас по прежнему была небольшая команда, что сокращала расходы по времени на смену фильтрации и придавала нам скорость.
Теперь, когда камеры стали настолько чувствительными я ухожу от света. Вы долны настроиться на то, что видит ваша камера, а видит она намного больше. В настоящие время, вы можете начать съемки в любом состоянии, но я все равно хочу управлять светом. Цифровой инструмент нужно использовать в правильном направлении. Достаточная экспозиция не означает, что она подходит для создания истории. Хотете, что бы история рассказанная вами выглядела достойно? Тогда вы должны контролировать свет, просто вы можете работать при более низком освещении чем было раньше.
Для этого фильма команда Digital Domain продолжила разработку, за которую уже получила «Оскар» — за создание фотореалистичного человеческого лица для фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона». Эти ребята создали 165 планов с Клу – цифровой молодой версией Джеффа Бриджеса – занимавших 13 минут экранного времени.
Для съемки был выбран синий хромакей. Все мэтты нужно было дорабатывать с учетом 3D. Внизу — финальный кадр
На этот раз им пришлось интегрировать цифрового персонажа в 3D, что сильно усложняло задачу. Это первый фильм, для которого сделали цифровую человеческую голову в 3D, первый, для которого использовали светящиеся костюмы, первый, в котором для этих костюмов использовали исключительно цифровую скульптуру с применением технологии CNC (Computer Numerical Cutting), первый фильм, снятый с использованием 35мм линз и камеры с 35мм сенсором (Sony F35 stereo).
[details=читать далее]
Когда вышел первый фильм, киноакадемики дисквалифицировали его из номинации «За лучшие визуальные эффекты», сочтя тогда компьютерную графику читерством.
«Трон: Наследие» находился в постпродакшне 68 недель после окончания съемочного периода в июле 2009 года.
«Мы работали над ним довольно долго, — говорит Эрик Барба, vfx супервайзер. — И да, мы использовали компьютерную графику. Когда я услышал про возможный «Оскар» для «Трона», я подумал, что и забыл, как далеко мы ушли».
Часть декораций была построена на съемочной площадке, но большинство интерьеров все-таки было сделано в цифре.
Роль Digital Domain в создании эффектов для «Трона» нельзя переоценить – они фактически были единственным вендором на проекте, начиная с превизов – весь фильм в стерео! «И художественный отдел фильма временно переехал в Digital Domain, чтобы плотно сотрудничать с нашими моделлерами, — продолжает Барба. – И как только моделлеры создавали нужные объекты, их тут же вставляли в превизы. Так что, мы были вовлечены в работу от начала и до самого завершения ленты, включая планирования съемки каждого шота. Мы также планировали, что нужно строить, и что – не нужно на каждом этапе съемочного процесса. Команда работала над фильмом задолго до начала съемок марте 2009 года».
[/details]
читать далее
Digital Domain координировали работу над более чем 1500 шотов для этого фильма, из которых более 800 созданы в офисах студии, как в Венции (Калифорния), так и в Ванкувере. Остальные шоты сделаны Mr. X, Whiskeytree, Ollin Studio, Prana Studios и Prime Focus.Как минимум 4 или 5 основных сцен фильма полностью созданы в CG. Подавляющее большинство других шотов имели цифровой фон, декорации или другие объекты. И даже в те моменты, которые не требовали сложной компьютерной работы, приходилось дорабатывать свечение костюмов.Было уже достаточно написано о реальных костюмах за $60 000 долларов. Иногда они были единственным светом на площадке. «Иногда костюмы были единственными осветительными приборами в отдельных сценах, — говорит аниматор Стив Приг. – Но мы хотели усилить это сияние, а еще добавить мерцание. Плюс на отдельных костюмах иногда перегорали лампы, а неторые вообще имели хромакейные вставки в тех местах, куда надо будет добавить свет. Варианты были всякие».Лампы для костюмов были созданы с помощью материала под названием polylight, это имеющие в основе эластичный полимер люминесцентные лампы, что делает их гибкими. Кристина Кларк, со-дизайнер по костюмам, говорила, что они созданы с помощью нанесенного на ткань фосфоресцентного металлического порошка, который пропускает электричество. Между первым тестом на камеру и началом съемок прошло 2,5 месяца.
«Но все равно, каждый шот с костюмом был прокеен или ротоскопирован для усиления свечения, — рассказывает Эрик Барба. — В фильме нет ни одного кадра с костюмом, который не был бы обработан дополнительно».
Интересно, что сцены с костюмами были сняты на Master Primes (Arri объектив T1.3), которые дают небольшую глубину резкости. Хотя правила говорят, что 3D фильм надо снимать резко по всему кадру, как делали в «Аватаре». Но команда Digital Domain уже отсняла фильм ко времени выхода «Аватара». «Мы не знали, что так нельзя делать, — говорит Барба. – Мне кажется, глубина резкости сыграла нам на руку».«Я много думал об этом, — добавляет Приг. – По-моему, размытие нас просто спасло. Просто все эти четкие светящиеся линии на темном фоне обычно дают проблемы в 3D, они «дублируются». А в этом случае они были размыты, что предупредило дублирование» Хорошее 3D в «Троне» также частично заслуга студии «Дисней», которая создала один из лучших стерео пайплайнов в истории кино. Клу
Что видели камеры захвата на шлеме Бриджеса Самым сложным эффектом в фильме, несомненно, был персонаж Клу. Технологии его создания прямиком вышли из «Бенджамина Баттона», созданного в 2008 году той же командой. Конечно, Джефф Бриджесс замечательный актер, но сбросить 28 лет не под силу никому.В «Баттоне» процесс был несколько иным – художники предположили, как будет выглядеть в старости Брэд Питт. У них была свобода творчества. Здесь же зритель точно знает, что он должен увидеть на месте 35-летнего Джеффа Бриджеса – актер весьма активно снимается с юных лет. С 1982 года у Джеффа вышло несколько лент, которые и стали главными референсами для создания молодого Клу, хотя у команды Digital Domain не было точных референсов по свету, а HDR в те времена еще не изобрели. Кроме того, сканирование кого-то с помощью лазера в 1982 году было лишь фантастикой. Это было основной сложностью – сделать модель определенного человека в варианте 1982 года без применения сканирования или трехмерных моделей. Произнося речь на SIGGRAPH 2010 в Лос-Анджелесе, Козински сказал: «Я не знаю задачи сложнее, чем создание реалистичного цифрового человека, который играл бы в одной сцене с настоящими актерами. А мы, кроме того, собираемся создать цифрового человека, которого очень хорошо знают зрители, и наделить его харизмой и личностью Джеффа Бриджеса».Процесс и решение по созданию персонажа для «Трона» были аналогичными «Бенджамину Баттону», но создание самого образа был совсем иным. Дело в том, что Джефф Бриджесс должен был сыграть персонаж на съемочной площадке. Тогда как игру Брэда Питта записывали намного позже в студии. «Поскольку нам нужно было заснять Джеффа вместе с другими актерами на съемочной площадке, захватив всю нужную информацию, нам пришлось продумать новые технологии, — рассказывает Барба. – На разработку и тестирования нового софта и переделывание пайплайна мы потратили девять месяцев».Стадия перваяНа съемочной площадке Джефф Бриджес носил специальный шлем с четырмя камерами, снимающими черно-белое HD видео, тайм-код этих камер был синхронизирован с тайм-кодом двух стереокамер. Предполагалось, что и движения тела будут также захвачены на съемках, а потом команда аниматоров заменит его цифровым (а не только голову). Камеры на шлеме были оборудованы инфракрасными огнями, чтобы не мешать работе основных камер. Но в итоге замена тела на цифровое не понадобилась.
Потом Джеффа сосканировали в 3D и создали скульптуру его лица, на которую нанесли 143 дырочки, создав по ней маску для нанесения маркеров. Именно эти маркеры и были захвачены камерами на шлеме. Камеры на шлеме располагались так, чтобы не закрывать актеру обзор для работы. «Маркеры были расположены так, чтобы каждый из них был виден двумя камерами в любом ракурсе» — объясняет Приг.Бриджесу также приходилось работать со второй съемочной группой. В этом случае его игра была нужна только для того, чтобы потом его дублер мог воспроизвести его движения.Стадия втораяЦифровая 3D версия актера была создана командой DD с опорой на фильмы и фотографии актера начала 80х. «У нас было море изображений из разных фильмов, — говорит Карл Дэнэм, супервайзер сцен. – Но Джефф – настоящий хамелеон. В каждом фильме он выглядел иначе, чем в предыдущем, плюс по-разному в разных сценах. Поэтому мы выбрали один фильм – «Несмотря ни на что» — как основной опорный материал. Проблема сходства была для нас основной».
Цифровая 3D голова имела 52 маркера, сопоставленных с нанесенными на лицо Джеффа в первой стадии. «Трон: Наследие» — это первый фильм, на съемках которого шлем с камерами использовали во время съемок актеров на площадке.
Но самое сложное — убедить зрителей в том, что они видят хорошо известного им человека. Все-таки в «Баттоне» внешний вид Питта в 80 лет был вымышленным.Стадия третьяЛицом цифрового Бриджеса управлял сам Джефф Бриджес с помощью маркеров на лице. А вот тело было предоставлено Джоном Рирдоном, который сыграл Клу во всех сценах, пытаясь «отыграть» движения Джеффа и правильно передать их, Рирдон изучал игру Бриджесса, глядя на съемку дополнительными камерами.
Что касается диалогов, то все слова были записаны на съемочной площадке во время работы со шлемом. От Рирдона требовалось только идентичные движения, а также правильный тайминг реплик, на которые должны были реагировать остальные актеры. Его голоса в фильме нет. Здесь возникла другая проблема: какой дубль режиссер возьмет для финальной версии фильма? Ведь тогда придется переделывать и подгонять всю игру цифрового Клу, а также изменять темп реакции на слова Клу других актеров. Например, один диалог из 750 кадров подвергался редактированию 13 раз.Стадия четыре«Клу должен был двигаться и дышать также, как молодой Джефф, — рассказывает Барба. – и Джефф выдал нам потрясающую игру, но кроме этого персонажа должен быть действительно живым и реалистичным. Мы воспользовались технологией захвата эмоций (E-motion Capture) и вынесли ее на новый уровень».Когда 3D модель головы молодого Джеффа была отрендерена и освещена, ее пришлось приклеивать к телу Рирдона с помощью технологии трекинга. Но иногда было совершенно невозможно идеально сложить все движения Клу и других актеров. Пришлось заново выстраивать тайминг тела, головы и движений других персонажей в кадре. Кроме того, перенесение игры с современного Джеффа на цифровую копию было не так просто, как кажется. Во-первых, у лиц с возрастом изменяются пропорции: носы и уши продолжают расти. Во-вторых, облака точек-маркеров также реагировали на «мусорные» движения кожи, не относящиеся к, собственно, игре, что выразилось в ошибках при переносе этих данных на цифровое лицо. «Нам пришлось обработать эти движения и стабилизировать лицо, — продолжает Барба. – Это также включало сдвиги в положении шлема. Мы создали псевдоформы и посмотрели, как будет обрабатываться информация в таком случае». Кроме того, перенос маркеров осуществлялся не точка к точке, а мускул к мускулу, поскольку движение большого количества точек предполагало наличие 100-150 одновременно движущихся мускулов на лице, чего не бывает. «Нам пришлось «отучить» солвер включать каждое мало-мальское движение маркера в систему, — рассказывает Барба, — потому что получалась куча-мала, которая портила игру Джеффа. Мы создали 15-20 доминантных мышц для движения всего лица. А остальные движения просто фильтровали». Так что, процесс анимации цифрового Джеффа Бриджеса не был автоматическим. «Трекинг давал нам отличный материал для работы, — говорит главный осветитель студии Кейми Линч. – Но нашим аниматорам пришлось потрудиться». «Да, у нас были марекеры, — подхватывает Дэнэм, — Но аниматорам часто приходилось заставлять их работать правильно». Даже если в основном движения тела совпадали, часто дублер делал вдох в другое время при произнесении фраз. И это смотрелось как несовпадения движений груди и рта в диалоге. Команде студии пришлось поработать и с этим. Стадия пятьНа созданной Риком Бейкером модели головы молодого Джеффа пришлось выставлять свет. Бриджеса сосканировали в студии LightStage LLC. и ему очень понравился этот процесс. «Часто в фильмах меняют актеров, когда переходят от одного возраста персонажа к другому, — говорит он. Но я так рад, что теперь могу сыграть своего персонажа в любом возрасте от младенца до старика! Это удивительно – быть частью новой технологии».Стадия шестьПосле того, как актеры отыграли свои роли в студии с поставленным освещением, эти данные пришлось переносить в цифровое 3D пространство, чтобы осветить голову молодого Бриджесса идентично в каждой сцене. В этом случае было важно, чтобы тело Рирдона было освещено именно так, как оно должно быть освещено в фильме.
Бриджес на съемочной площадке Проблема в том, что свет, который хорошо бы выглядел на Рирдоне, может не очень хорошо смотреться на лице Бриджеса. И поэтому оператору хотелось освещать их по-разному, чтобы по максимуму показать костную структуру. Но в фильм попадал только Рирдон. Команде аниматоров DD пришлось менять свет на цифровой модели – не пользоваться теми установками, что можно было просто перенести в цифровое пространство из реального, а поискать свои особенности освещения. Подойти к проблеме не математически, а творчески.Кроме того, для некоторых сцен не было дополнительных HDR съемок, поскольку пространство в этих кадрах добавляли позже в CG. Стадия семьВнешний вид головы Джеффа Бриджеса в основном взят из фильма «Несмотря ни на что» (1984). Голова и парик были визуализированы и интегрированы в кадры с помощью Nuke. Волосы были рото-анимированы как обычный цифровой персонаж. Для рендера в основном использовали VRay.Дополнительной сложностью был стерео трекинг. «Бенджамин Баттон» заставил нас обратить особое внимание на трекинг, — говорит Барба. – Но трекинг в «Троне» был в десять раз сложнее. Мы потратили год на создание и отработку инструментов для «Баттона». И теперь мы потратили еще один год на отработку инструментов стерео трекинга». Более того, у ребят даже не было выходных между работой над «Баттоном» и «Троном», одно незаметно перетекло в другое.
В четверг, 16 января, стали известны имена номинантов на самую престижную в мире кинопремию «Оскар», сообщает РИА Новости.
На звание «Лучшего фильма года» претендуют:
«Двенадцать лет рабства»,
«Афера по-американски»,
«Капитан Филлипс»,
«Гравитация»,
«Небраска»,
«Филомена»,
«Волк с Уолл-стрит»,
«Даллаский клуб покупателей»,
«Она».
В число пяти номинированных на «Оскар» режиссеров вошли:
Дэвид О. Рассел за фильм «Афера по-американски»,
Альфонсо Куарон за фильм «Гравитация»,
Александр Пейн за фильм «Небраска»,
Мартин Скорсезе за фильм «Волк с Уолл-стрит»,
Стив Маккуин за фильм «Двенадцать лет рабства».
В категории «Лучший драматический актер» представлены:
Брюс Дерн («Небраска»),
Леонардо ДиКаприо («Волк с Уолл-стрит»),
Мэтью Макконахи («Даллаский клуб покупателей»),
Чиветель Эджиофор («Двенадцать лет рабства»),
Кристиан Бейл («Афера по-американски»).
За звание «Лучшей драматической актрисы» поборются:
Эми Адамс («Афера по-американски»),
Кэйт Бланшет («Голубой жасмин»),
Сандра Буллок («Гравитация»),
Джуди Денч («Филомена»),
Мерил Стрип («Август»).
В пятерку лучших зарубежных фильмов, по версии Киноакадемии США, вошли:
Основанный на реальной истории фильм Тони Скотта повествует о людях, пойманных в ловушке несущегося по рельсам товарного поезда, везущего токсичные отходы. Им нужно остановить поезд прежде, чем он сойдет с рельсов, и разлившиеся химикаты уничтожат небольшой городок в Пенсильвании.
000
Поезд нужно было не только незаметно вписать в пейзаж на плейте, но по пути ему предстояло причинять ущерб, добавлять вмятин.
«Этот фильм совсем не спецэффектный», — говорит Нейтан МакГиннес, vfx супервайзер студии Asylum VFX, который давно работает с Тони Скоттом. «Тони старается делать все в камере и пытается довести все до идеала, что часто представляет собой сложности, — продолжает МакГиннес. — Я всегда стараюсь сделать все по максимуму без визуальных эффектов, поддерживаю Тони в этом плане, предпочитая делать все на площадке, а не решать проблемы уже в постпродакшне, с участием визуальных эффектов. И тогда мне придется из кожи вылезти, чтобы вставить в плейты нужное так, что оно не выглядело бы визуальным эффектом.
Самое сложное в работе с этим поездом, который был третьим персонажем в фильме, было создать иллюзию того, что это была единая гонка от начала и до конца, с того самого момента, когда 777й превращается в некое безумное неуправляемое создание. Мы смогли визуально увеличить скорость едущего поезда. Это позволило создать для зрителя иллюзию того, что они видят неуправляемый поезд без тормозов».
Читать далее...
Действительно, кроме двух актеров одним из действующих персонажей является поезд: два больших локомотива и 25 вагонов. Поезд летел на всех парах к неизбежной катастрофе. Условия задачи очень просты, но фильм предлагает незабываемое зрелище.«В итоге, мы знали, что придется строить CG поезд, — говорит МакГиннис. — Мы смоделировали, отекстурировали, осветили и анимировали фотореалистичный CG поезд. Даже если Тони хотел поезд в 2D, но во многих случаях мы не могли манипулировать фотоданными, например, поезд у нас слетает с рельсов, мы не могли сделать это в 2D, нам пришлось делать 3D решение.
У нас было множество 2D и 3D планов: замена колес переворачивающихся вагонов, удаление отражений камеры и съемочной группы, добавление мусора, увеличение взрывов, удаление платформ и зачастую — полная замена частей поезда по ходу его движения. Но самые сложные моменты — это те, где ускоряющийся поезд встречает на своем пути какие-то препятствия.Поскольку поезд проезжает сквозь несколько объектов, его головной локомотив получает некоторые повреждения по ходу действия фильма. Во время съемки мы отсняли и исследовали четыре фазы разрушений локомотива, это позволило смоделировать и наложить текстуры на CG локомотив на каждом этапе разрушений. Когда на модели появлялась какая-то царапина, она должна была оставаться во многих планах, для чего приходилось заменять «морду» локомотива на новую, которая бы отражала нужную стадию разрушений».
Кроме того, на съемках не только была ограничена скорость поезда, команда также не могла снимать два поезда на одном железнодорожном пути. «Мы решили поставить платформу между тем локомотивом, на котором Дензел догоняет поезд, и последним вагоном самого поезда, — объясняет О’Ши, vfx супервайзер студии Asylum VFX. — После чего мы снимали сцены с вертолета и с крыш вагонов. Потом удалили платформу, восстановили те части вагонов, что она перекрывала, и анимировали кадры, меняя расстояние между двумя составами.
Поскольку мы не были уверены, в каких сценах нам понадобится CG поезд (и какие детали будут видны с разных ракурсов), каждый вагон подробно измерили и сфотографировали».
Результатом этой работы стали сделанные в Maya модели. Картинка должна также отвечать самому взыскательному взгляду даже на крупных планах. Также были созданы инструменты, позволяющие быстро создавать рельсы и анимировать поезда с опорой на измерения и информации по трекингу.
Большое внимание уделялось этой работе на самых ранних этапах производства, поэтому даже самые ранние кадры отлично интегрировались с отснятым материалом, совпадая по свету, потому что эти данные были сразу доступны аниматорам. Однако, детализированной информации об освещении, необходимой для точного выставления света на модели поезда по мере его движения, не было, поэтому приходилось пользоваться доступными измерениями и информацией по освещению, а также доступными референсами. Необходимые локации были воспроизведены в 3D и вставлены в планы одновременно с поездами, отрендеренными в PRMan, чтобы все отражения содержали необходимые детали и блики. Это позволило воссоздать естественное освещение по всей длине состава. Огромное внимание уделялось всем неровностям поверхности и выступам, с тем, чтобы результат визуализации нельзя было отличить от настоящего поезда.
Аниматорам пришлось полностью построить и нефтеперегонный завод со всеми трубами, танкерами, лестницами и прочими атрибутами промышленного предприятия, а также — окружающую завод изгородь и инфраструктуру. Все это потребовалось отрендерить для каждого плана, для всех сцен, события в которых разворачиваются в разное время, кроме того, структура оказывалась в кадре с разных ракурсов. При этом чужеродная деталь пейзажа должна была выглядеть естественной, будто и правда всегда там стояла. Для каждой части 3D пейзажа высокодетализированные модели должны были содержать нужные качественные текстуры, чтобы удовлетворить самому взыскательному взгляду.
Модели были созданы в Maya, а текстуры нарисованы в Photoshop. Начиная с самой мелкой детали нефтеперегонный завод сделали в два раза больше, чтобы максимально наполнить деталями. Свет был поставлен в PRMan с использованием HDRI, общий свет был аккуратно воспроизведен. Все объекты были аккуратно интегрированы в окружающий мир Стэнтон Керв. Результат работы, по мнению О’Ши, позволил Тони сохранить как можно больше реальной съемки в кадре, именно это сделало фильм таким реалистичным.
Лауреаты премии Оскар используют камеры ARRI
В этом году семь из девяти претендентов на премию Оскар в номинации “лучший фильм” использовали в своей работе видеокамеры ARRI. Такие картины, как “Любовь”, “Жизнь Пи” и “Цель номер один” были отсняты на цифровых аппаратах ARRI ALEXA; 33-милиметровые ARRICAM оживили “Отверженных” и “Мой парень - псих”; “Операцию “Арго”” запечатлели с помощью ALEXA и ARRICAM, а вот создатели “Зверей дикого Юга” остановили свой выбор на Super 16 в комбинации с ARRIFLEX 416 и SR3. Но что самое интересное - большинство продакшн-студий использовали осветительную аппаратуру именно под вышеназванным брендом.
Четыре из пяти фильмов в номинации “лучший режисер” отсняты с помощью видеоаппаратуры ARRI: “Любовь” (режиссер Майкл Ханеке), “Звери дикого Юга” (Бен Зейтлин), “Жизнь Пи” (Анг Ли) и “Мой парень - псих” (Девид Рассел).
“Жизнь Пи” также получила приз за “лучшее художественное оформление” - номинирован Клайдио Миранда, ASC. Конкуренцию данной киноленте составил Скайфол Роджера Дикинса, ASC, BSC с камерами ALEXA Studio, Plus и M. Данные номинанты - единственные картины в цифровом формате в своей категории - показали способность ALEXA создавать яркие изображения руками кинематографов-профессионалов.
Авторы двух из четырех номинантов на “лучшие спецэффекты” (“Жизнь Пи” и “Мстители”) использовали камеры ALEXA, учитывая, что качество и детальность изображения превосходит требования к визуальным эффектам для полнометражных кинолент.
Четыре из пяти картин-номинантов на премию “лучший иностранный фильм” применяли камеры ARRI: “Любовь”, “Кон-Тики”, “Королевский роман” и “Ведьма войны”. Лишь создатели “Королевского романа” решились попробовать ARRICAM.
“Жизнь Пи” выиграла в 11 номинациях. “Отверженные”, “Мой парень - псих”, “Операция “Арго””, “Скайфол”, “Цель номер один” и “Звери дикого Юга” получили многочисленное одобрение, выиграв различные премии - BAFTA, Directors Guild of America, Producers Guild of America и American Society of Cinematographers. Лента “Звери дикого Юга” стала первым призером ARRI Sundance Grant
Использование как Super 16, так и 35-милиметрового и цифрового производственных кинематографических форматов обеспечивает широкий спектр возможностей для рассказа истории. ARRI с удовольствием обеспечивает каждого номенанта подобными инструментами и поздравляет их с победой.
Режиссер Джо Карнахан достаточно громко заявил о себе криминальной драмой «Наркобарон» тепло принятой критическим сообществом в 2002 году. Как водится в таких случаях сразу же пошли многочисленные разговоры о прекрасном будущем талантливого дебютанта.Какое-то время за Карнаханом была даже закреплена «Миссия невыполнима 3», позднее поставленная Джей Джей Абрамсом. Итогом же многочисленных авансов, выданных после выхода «Наркобарона», стал разухабистый криминальный фильм «Крутые тузы», который, несмотря на наличие Бена Эффлека, сумел окупиться в домашнем прокате и выйти в прибыль после релиза на DVD.
Третий фильм Карнахана – это киноадаптация популярного в Штатах приключенческого телевизионного сериала про команду наемников, который демонстрировали по NBC с 1983 по 1987 годы. На ведущие роли продюсерами были утверждены маститый Лиам Нисон, ставший популярным после «Мальчишника в Вегасе» Брэдли Купер, просто отличный актер Шарлто Коупли («Район 9») и малоизвестный в России темнокожий-верзила Куинтон Джексон. Единственную женскую роль исполнила Джессика Бил, которую продюсеры предпочли Ольге Куриленко и Эмбер Херд, также метившие в героиню со смешной фамилией Соса.
Бюджет киноадаптации отмерили очень солидный. На все про все – 110 миллионов долларов, если верить общедоступным источникам информации. Действие картины происходит в нескольких странах, но снимали фильм в Канаде, где налоги поменьше и воздух «почище». Супервайзером визуальных эффектов назначили Джеймса Прайса, который сформировал пул из VFX-студий располагавших всем необходимым для выполнения поставленных режиссером творческих задач. Работы было много, потому что создатели сделали упор на экшен, зачастую безумный, но всегда зрелищный. В окончательный список попали следующие вендоры: Rhythm & Hues, Digital Domain, Weta Digital, Prime Focus, Hydraulx, Soho VFX и несколько менее известных.База в КувейтеЗрителя знакомят с командой, которая успешно выполняет спецоперации на ближнем Востоке. Порядка 30 планов, демонстрирующих военную базу в последние дни войны, были созданы студией MPC (Ванкуверское отделение) под присмотром VFX супервайзера Эрика Нордби.
«База должна была выглядеть так, будто ее вот-вот должны свернуть, — поясняет Нордби, — но при этом с массой действующей техники, самолетов и солдат бродивших по территории».
Джемми Прайс прислал в MPC несколько концептов, трехмерщики которой начали моделировать разные объекты вроде Черных ястребов, «Хаммеров», стен, контейнеров и смотровых башен, также модифицируя модель самолета C-130, выполненную в Rhythm & Hues. Для создания ландшафта художники за примерами обратились к предыдущему проекту MPC (Лондон). Судя по всему, речь идет о картине «Принц Персии: Пески времен».
«У Кувейта очень специфический ландшафт, — отмечает Нордби. — Напоминает больше скалистую пустыню с рыхлым серым песком. Песчаные дюны также не подходили, потому что создавали ощущение, что действие происходит в Африке». Вместе с дорогами, приметы пустыни были нарисованы в Photoshop для фона, в то время как транспорт, воздушные судна представляли собой цифровые модели построенные в Maya или реализованные в виде 2 ½D проекции в Nuke. 150 солдат сгенерировали в собственной программе для имитации массовки Alice. Только не следует думать, что это полностью компьютерные планы. Натурные съемки прошли в Ванкувере, а CG-графики только доработали шоты, превратив канадскую местность в Кувейт.Похищение станкаПо сюжету команда-А получает задание похитить станок для печати долларов и матрицы из Багдада. Дерзкий план операции, придуманный полковником Джоном «Ганнибалом» Смитом, частично пришлось воплощать кинематографистам на площадке, но в основном трехмерщикам Digital Domain на постпродакшен этапе – настолько действие было головокружительным и опасным. В этом эпизоде солдаты полковника угоняли тягач с контейнером, выводили из строя несколько автомобилей противника, после чего пробивая ограждение, направляли грузовик в реку, чтобы затем выудить из воды контейнер, с помощью крана, прикрепленного к транспортному самолету. Вживую подобное снять, мягко говоря, обременительно и не умно, с учетом современных технологий. Программно-производственный конвейер студии Digital Domain включал в себя программы Maya, Renderman, Houdini и собственный инструмент для цифровой имитации жидкостей. «Первоначально Джеймс Прайс со своей командой отсняли фоновые изображения в Ванкувере, задекорированном под Багдад, и изображения переднего плана в студии на синем хромакейном фоне, — поясняет супервайзер Digital Domain Келли Порт, — а мы все это собрали вместе. В то время как фильм снимали на анаморфотную оптику, этот эпизод запечатлели иначе: сферически передний план, а задний на VistaVision. Выбрав этот метод, мы могли корректировать изображения, чтобы разобраться с перспективой и прочим».
В паре планов зрителю покажут цифрового дублера героя. К примеру, в кадрах, где персонаж Брэдли Купера высовывается из канализационного люка и с помощью магнита оказывается под днищем ехавшего грузовика. Туннель, по которому следовала автоколонна, тоже построили в графике, смешав с фоновыми Vista изображениями, потому что снятый вживую не устроил по ряду причин. Грузовик пробивает ограждения, сгенерированные на компьютере и падает в воду. Тяжелый автомобиль, падающий в залив, снимали в Ванкувере, CG специалисты только добавили ему грузовой контейнер и двух цифровых дублеров с лицами «Красавчика» (Купер) и «Ганнибала» (Нисон). Как только грузовик врезался в воду, то срабатывали подушки безопасности, которые поднимали груз на воду – все это CG. В процессе работы CG-графики ротоскопировали изображение грузовика из реальной съемки и вписали его в полностью воссозданное окружение на компьютере. Подорванный лимузин с пулеметчиком, также не обошелся без CG.
Летающий танкВ одной из сцен герои оказываются на борту военного-транспортного самолета С130. Им на хвост садится несколько беспилотников с боевыми ракетами. Один из выпущенных снарядов попадает в цель, но ребята из команды-А не тушуются, а просто залезают в танк, который успевает сбросить С130. Таким образом, бравые парни продолжают свой полет на танке с тремя парашютами. Все это время их атакуют не вышедшие из строя дроны. «Вся эта головокружительная возня команды-А с транспортом, — рассказывает VFX супервайзер Билл Вестенхофер из Rhythm&Hues, — полностью реализована в графике. Мы сделали на компьютере самолет, взрывы и окружающие облака, которые оказались наиболее сложной технической задачей. Использовали комбинацию Houidini и mantra для просчета формы облаков. Как только добирались до их внутренностей, то применяли внутристудийный рендерер FELT».
Художники смоделировали облака с учетом рассеивания света и других аспектов. Специалисты могли придавать облакам самую разнообразную, даже сложную форму. В особых случаях, когда самолеты пролетали сквозь них, трехмерщики дополнительно использовали модуль для имитации эффекта динамики жидкости, чтобы получить характерные завихрения, образовывавшиеся при прохождении. При выставлении освещения объектов в расчет брался размер самолетов по отношению к окружению и тот факт, что все создавалось в графике.
«Если бы вы установили камеру в центре каждого из самолетов и визуализировали 360 градусную панораму окружающей обстановки, то мы бы эффективно использовали ее для освещения, — продолжает Вестенхофер. – Таким образом, мы применяли технику глобального освещения, не выделяя лучами каждую часть объекта. При взрывах самолетов обращались к Houdini и собственным решениям по имитации жидкостей. С трассирующими снарядами даже немного поигрались. Художники по эффектам пытались слегка управлять самолетами и целиться пушками до тех пор, пока они не выстреливали туда, куда нам хотелось».
Несмотря на творившееся безумие, зрители хоть чуть-чуть, но должны были поверить в танк, перемещавшийся в воздушном пространстве. Создатели попытались добиться этого, преподнеся действие под правильными ракурсами.
«Бадабум» в портуСамая продолжительная и эффектная сцена действия происходит в финале в порту на Лонг-Бич, когда на воздух взлетают десятки контейнеров после попадания в них нескольких снарядов, пущенных из РПГ. При этом съемка проходила в Ванкувере. Разумеется, никто не взрывал ни корабль, ни грузовые контейнеры, киношники просто обратились к компьютерной графике и анимации. Из-за трудностей с трекингом CG-графики подменили океан цифровой водой. Трехмерщики Rhythm & Hues разместили на корабле, созданном на компьютере, 600 контейнеров, которые затем вместе с судном со смаком разворотили. Во время одного из показов руководители киностудии Fox внесли предложение подбавить огоньку — вторичных взрывов. За эту работу взялись мастера Weta Digital, которые получили все необходимую информацию по кораблю и контейнерам от коллег из Rhythm & Hues. Известно, что для обвала контейнеров они применили технику имитации твердого тела и включили в симуляцию возможность воздействовать до определенной степени: двери открывались, и содержимое вываливалось наружу. Подобные цифровые разрушения хорошо выглядели на общих и средних планах. По словам супервайзера Weta Digital Гая Уильямса, они продолжили бэкграунд, после того как контейнеры рассыпались по доку.
«Первоначально мы смоделировали 3D краны и контейнеры, оборудовав ими кадры, попутно добавляя слои дыма, огня и обломков, — поясняет Уильямс. – Так как масштаб сцены увеличивался, Weta попросили помочь с несколькими планами с кораблем. В конце концов, Weta подготовила большую часть планов с цифровым судном, где показывали разрушения или взрывы. Творить начали с потрясающей модели корабля и крана, которые прислали из Rhythm & Hues. Это позволило нашим планам незаметно быть совмещенными с отличной работой проделанной Биллом Вестенхофером и парнями из R&H. В свою очередь мы насытили обстановку контейнерами, оборудовали док и установили прожекторные мачты».
Команда аниматоров Weta, ведомая Филиппом Крамером, привела в движение судно, заставила его реагировать на взрывы, а также запустила в воздух подорванные грузовые контейнеры. Для разного мелкого хлама, валившегося из них, аниматоры опробовали новую внутристудийную систему для имитации твердых тел получившую имя bullet. Также потребовалось симулировать воду. Задачу выполнили в программе Niad, еще одной внутристудийной разработке. Многочисленные цифровые взрывы, освещавшие корабль, прилегающую территорию дока и воду, позволили трехмерщикам полностью воплотить сцену в графике, чтобы модель освещения была непрерывной.
Программное обеспечение компании cineSync сыграло ключевую роль в разработке спецэффектов номинированной на Оскар картины Альфонсо Куарона «Гравитация» (Gravity).Вашему вниманию предлагается ролик, рассказывающий о том, как эта работа воплощалась в жизнь.
Первая главная vfx сцена в фильме — это сцена в Монако на Гран При, в которой Тони Старк оказывается один на один со своим новым противником — Хлыстом, в исполнении Микки Рурка — вооруженным электрохлыстами, способными разрезать надвое болид Старка.Эти электрические хлысты нарисовала лондонская компания Double Negative, сделавшая 250 планов под руководством vfx супервайзера компании Джеда Райта (Ged Wright). Команда студии Dneg состояла из Виктора Уэйда (Victor Wade) — 2D супервайзера, Кэтрин Робертс (Katherine Roberts) и Джордана Керка (Jordan Kirk) — CG со-супервайзеров. Сингапурский офис компании проделал основную работу по композингу.Работа команды Dneg включала в себя три аспекта: воссоздание Монако, включая толпу и исторические машины, электрохлысты главного злодея и тот урон, который они наносят окружающим предметам, и мобильный костюм Mark V Железного человека вместе с оружием.
Специалисты DNeg присутствовали во время съемки второй съемочной группы этих сцен в Монако в мае 2009 года (непосредственно перед ГранПри). Они снимали дополнительное видео и фото, а также Lidar информацию и другие данные по всей трассе, окружающему ее городу и пейзажу. В июне начались съемки в студии Downey Studios в Лос-Анджелесе, где частично была построена копия части трассы, на которой разворачивается битва. Специалистам DNeg пришлось повторить сбор Lidar данных и там, чтобы создать вокруг этой частичной декорации цифровую копию Монако.Команда студии сняла 100 тысяч кадров, большинство из которых стали основой создания цифрового Монако: трек, трибуны, ограждения, все бордюры, рекламные плакаты и киоски, продающие прессу — все это было создано в CG и текстурировано. Декорации длиной 152 метра в студии Downey были дополнены окружающими трассу зданиями Монако (например, в воде на заднем плане можно насчитать 15 яхт), все это было смоделировано и отекстурировано.Кроме этого, Монако на заднем плане было воссоздано с использованием фотографий высокого разрешения, снятых на выезде, а также гигапиксельной панорамой, захватывающей 360 градусов, снятой в HDR, ее сделали с применением собственной разработки Dneg, позволяющей склеивать снимки в панораму, программы под названием Stig, которая позже позволила экспортировать множества частичных цифровых matte painting для закрашивания ненужных объектов на переднем плане и добавить флаги и баннеры на здания до того, как склеить все это в тот фон, который мы и видим в фильме.
Каждая машина в этой гонке — цифровая. Для этого команда DNeg создала две версии каждой из 11 автомашин со всеми мельчайшими деталями. При этом пять машин были специально построены для сцен в Монако, а шесть — это настоящие винтажные гоночные автомобили. Их взяли для заполнения стартовой решетки. В этих планах реальные зрители на трибунах перемешаны с цифровыми.Костюм Хлыста был создан неровным по краям, чтобы показать тот факт, что он сделан дома на коленке (как и первый костюм Железного человека в первом фильме). По мнению ребят из Double Negative, такое качество прототипа было важно для определения внешнего вида хлыстов. Хотя хлысты частично проходят сквозь защиту Железного человека и генерируют поток плазмы, идущий по всей длине изобретения, это довольно грубые устройства, которые теряют энергию из-за непродуманного инженерного решения. Кроме того, источник энергии для хлыстов — такой же генератор, как и у Железного человека из первого фильма.
Для создания ядра хлыста было использована программа Houdini, в ней же, с помощью более двух десятков проходов с разными установками плотности, частоты и амплитуды воссоздали и размытия плазмы вдоль основы хлыстов. Кроме этого, хлысты также создают искры, дым, капли расплавленного металла, дуги заземления и следы энергетических вспышек — это как минимум. От их вида остается ощущение чего-то мрачного, индустриального, а также реального инструмента для резки металла — это эстетика режиссера Джона Фавро. Прикасаясь к другим предметам, хлысты оставляют следы: скребут, мнут, режут автомобили и постепенно разносят доспех Железного человека. Виды разрезанных машин были сняты в реале, но эти планы потребовали CG доработки в виде искр, углей, расплавленного металла, дыма, пепла и пыли, летящих частей всего понемногу.
Финальная версия костюма Mark V состояла из тысяч частей, технология захвата движения использовалась, чтобы убрать актерскую игру из сцен битвы. Конечно, создание кадров, в которых хлысты опутывают Железного человека, представляли особую сложность. Эффект, который назвали «эффектом термита» (созданный Евгением Фон Тунзелманном (Eugenie Von Tunzelmann)) включал потоки расплавленного металла, текущие от обернутых вокруг героя хлыстов, дым и другие эффекты.Но все согласились, что самым крутым эффектом в этих сценах, и самым сложным творчески и технически был процесс надевания мобильного костюма. Этот чемодан представлял концептуальную сложность для специалистов Dneg: сначала надо было решить, каким образом он был сложен и как разворачивался. А также выстроить хореографию всей битвы между Хлыстом и Железным человеком. Это была особая задача.Для решения раскладывания костюма творческая команда студии внимательно изучила доспех Mark III из первого фильма и потом постаралась отойти от обычной практики, заставив костюм начать разворачиваться с земли. Так, когда Старк поднимает его и прикладывает к груди, доспех уже частично разложен. Это также помогло сбалансировать визуальный процесс развертывания костюма, чтобы зритель не почувствовал, что его обманули, оставив часть этого действия за кадром.Финальная модель Mark V была собрана из тысяч отдельно смоделированных и текстурированных компонентов. Костюм окрашен в тот самый темно-красный цвет, с серебряными вставками. Цвета мобильного костюма — это традиционные цвета Железного человека.Технология захвата движения использовалась, чтобы убрать оригинальную игру Железного человека из сцен битвы. Это потребовало несколько проходов анимации, чтобы добиться героических поз и движения. Команда DNeg работала в тесном сотрудничестве с командой монтажеров в Лос-Анджелесе, изменяя анимацию, создавая дополнительные кадры и выстраивая динамику планов.
Программист и писатель Джон Грэм-Камминг открыл блог под названием Movie Code, где он анализирует кадры известных фильмов, содержащие компьютерный код и объясняет, что они означают в действительности. Часто авторы фильмов не уделяют им достаточного внимания и допускают множество ошибок и ляпов.Например, в фильме «Штурм Белого дома» используется код нескольких программ, выложенных в открытом доступе. При этом, по словам автора самого кода, чтобы запустить эти программы, сначала его надо скомпилировать.
В одной из ключевых сцен пилотного выпуска ремейка сериала «Ангелы Чарли» используется код решателя задач судоку.
В сериале «Элементарно» в одной из записок использован код, взятый прямиком из Википедии. Он написан на языке программирования Malbolge, который специально создан таким образом, чтобы быть максимально сложным для использования. Показанный код просто выводит на экран надпись «Hello World!»
Иного рода пример был взят из фильма «Железный человек». Во время загрузки костюма главного героя на экране был показан код, используемый для загрузки программного обеспечения для электронных игрушек RCX компании LEGO.
Портал Slashfilm опубликовал видео, в котором Эдгар Райт, режиссер фильмов «Зомби по имени Шон» и «Армагеддец», рассказывает об особенностях операторской работы и о том, какие кинематографисты повлияли на его творчество.